World of Warcraft: ¡cómo una epidemia virtual fue útil para la ciencia!
Si hay un tema que ocupa nuestras noticias diarias desde hace más de un año es la epidemia de COVID-19. Un acontecimiento de impacto global, la propagación meteorológica del virus ha trastocado la vida cotidiana de gran parte del planeta. Hace 16 años ocurrió un caso igualmente sorprendente dentro de World of Warcraft. El episodio de Stale Blood dejó su huella en las mentes de quienes lo conocieron, y los científicos estudiaron el comportamiento de los jugadores y el brote en el terreno para confiar en los resultados del mundo real. Paciente Cero y portador sano Todo empezó el 13 de septiembre de 2005. Lanzado en 2004 en Estados Unidos y a principios de 2005 en Francia, World of Warcraft es muy popular. Los servidores están abarrotados y la emoción de obtener una licencia de cultivo abierta y profunda va en aumento. Para revivir el contenido de este período conocido hoy como “Vanilla WoW”, Blizzard ha implementado una incursión moderna para 20 jugadores, el Zul’Gurub.