WoW: Blizzard presenta Shock: Solitary Melee, el prototipo de Solo Queue en PvP
Los desarrolladores de Blizzard publicaron recientemente un comunicado de prensa que muestra que Shock: Lone Melee llegará a World of Warcraft: Shadowlands con el parche 9.2: Eternity’s End. Esta característica exclusiva sirve como prototipo de una “Solo Queue” tan controvertida e impactante de la que nos habló Ion Hazzikostas durante nuestra entrevista con él el 8 de noviembre de 2021.
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Presentación oficial de Blizzard
Estas dos palabras han sido durante mucho tiempo un grito para una parte de la comunidad PvP con un apetito insaciable por el ámbito de World of Warcraft. Éramos reacios a agregar una cola de un solo jugador al formato de arena existente por varias razones. Sin embargo, nunca dejamos de preguntarnos cómo brindarte una experiencia para un jugador sin caer en ciertas trampas. Hoy nos gustaría compartir con vosotros información y pensamientos sobre una idea con la que hemos decidido experimentar en una futura escaramuza PvP llamada “Lone Melee”.
SOLO ROJO, ¿POR QUÉ?
Primero, hablemos de por qué los jugadores quieren poder entrar a la arena en solitario, porque los entendemos. Muchos jugadores disfrutan de la arena, pero sus compañeros habituales no siempre están disponibles. Incluso utilizando la búsqueda de grupos, los jugadores lamentan que lleve tanto tiempo encontrar compañeros de equipo compatibles. Estamos trabajando para mejorar el buscador de grupos, pero entendemos que es posible que quieras iniciar el juego con solo un clic.
Por supuesto, los enfrentamientos son la solución. Los jugadores pueden buscar escaramuzas en solitario o en grupo e ingresar rápidamente a partidas en la arena para ganar honor y ganar puntos. Pero para muchos jugadores, los enfrentamientos no son una alternativa atractiva. De hecho, parte del atractivo de Arena proviene de los roles de mayor rango que están de moda, ya que pones tus probabilidades en juego cada vez que juegas. Ver aumentar tu calificación después de una victoria bien merecida ofrece una sensación de progreso fundamentalmente diferente. que ganar honor o ganar puntos para comprar equipo. La capacidad de mejorar tu equipo también contribuye a esta sensación, porque aunque las escaramuzas recompensan puntos de honor y conquista, no mejoran tu calificación para aumentar el nivel de los elementos de tu equipo. En términos generales, en World of Warcraft, las mejores recompensas de equipo provienen de actividades que requieren un grupo predefinido (Incursiones, Arena, Campos de batalla puntuados, Míticos+), no de actividades que incluyen orden (Incursiones, Incursiones, Mazmorras heroicas, Campos de batalla, Escaramuzas).
Si bien entendemos su deseo de poder ingresar a la arena en solitario, todavía somos reacios a agregar esta opción a los formatos existentes (2 contra 2, 3 contra 3, campos de batalla clasificados) después de algunas observaciones de World of Warcraft y otros juegos. Por ejemplo, si bien es seguro que una opción en solitario aumentaría la asistencia a las arenas, también significaría que los jugadores ya no tendrían que jugar en grupos. Si bien las herramientas Dungeons and Raids han hecho que el contenido sea mucho más accesible, los jugadores también han informado que estos sistemas han tenido un impacto en el aspecto social del juego, sintiéndolos como irreemplazables, ya que solo se necesitan unos pocos clics para reemplazarlos. El paso de formar un grupo de actividades aporta un valor social inconmensurable a un juego como World of Warcraft. Por tanto, preferimos mantener el criterio de grupo para los formatos 2v2 y 3v3.
Nuestras otras preocupaciones giran en torno al impacto que la composición del equipo puede tener en el equilibrio del juego. Los jugadores quieren que sus habilidades y su participación sean los principales impulsores de sus éxitos y fracasos. En World of Warcraft, los personajes se definen según su clase. Cuando haces cola para una actividad, juegas en una determinada clase y no puedes modificarla para adaptarla a tus compañeros de equipo. Sin embargo, el juego en la arena gira en torno a la sinergia de clases, siendo algunas combinaciones mucho más efectivas que otras. Imaginemos, por ejemplo, un partido entre dos equipos con ladrones del mismo ranking. En el equipo, el otro DPS es un mago, mientras que el equipo contrario tiene un caballero de la muerte. Uno de los ladrones se sentirá castigado al elegir un sistema de asociación. Si reemplazamos a nuestros pícaros con Monjes Caminante del Viento, su sinergia con Mago y Caballero de la Muerte cambia drásticamente. Quizás la solución a este problema sea diseñar un sofisticado sistema de asociaciones capaz de dar cabida a todas estas sutilezas, pero en nuestra experiencia es imposible evitar por completo la aparición de estas composiciones menos ideales.
Nos gustaría ofrecerles una nueva idea para un modo para un jugador que resolvería los problemas anteriores de una manera única e innovadora. Estamos planeando crear un nuevo formato llamado “Melee solitario”. Esto solo está disponible en solitario y te coloca en un grupo de seis jugadores que consta de dos sanadores y cuatro DPS. Luego, este grupo juega seis turnos, con todas las combinaciones posibles reuniendo un sanador y dos DPS. Los jugadores tendrán que adaptarse a todo tipo de formaciones de equipo, al igual que sus oponentes. Siguiendo con el ejemplo anterior, ambos ladrones tendrán que jugar con el mago y ambos formarán equipo con el caballero de la muerte. Al final de las seis rondas, los jugadores perderán o ganarán puntos de clasificación según los resultados. Un jugador que gane las seis rondas verá aumentar sus posibilidades más que un jugador que sólo haya ganado tres rondas.
Para ilustrar mejor nuestro punto, imagina que los dos sanadores son el Paladín Sagrado y el Chamán Restauración, y los cuatro DPS son un ladrón, un mago, un mago y un cazador. Las seis rondas se jugarán de la siguiente manera:
Paladín, ladrón, hechicero contra chamán, mago, cazador
Paladín, ladrón, mago contra chamanes, hechicero, cazador.
Paladín, ladrón, cazador contra chamanes, hechiceros, magos.
Paladín, mago, cazador contra chamanes, ladrones, magos.
Paladín, Brujo, Cazador contra Chamán, Ladrón, Mag
Paladín, hechicero, mago contra chamanes, ladrón, cazador.
Por supuesto, una arena 3 contra 3 de seis hombres puede llevar mucho tiempo. Cuando los jugadores participan en una actividad, generalmente preferimos que no dure más de 30 minutos. Cuanto más dura la actividad, es menos probable que los jugadores busquen juegos y más probabilidades hay de que abandonen el juego actual. Por tanto, Solitary Melee tiene diferencias fundamentales, por lo que las partidas duran menos. Obviamente, sin la coordinación de un grupo predefinido, podemos esperar una eliminación más rápida, pero para asegurarnos de que cada ronda termine en 2-3 minutos, hemos modificado algunas reglas:
Abordamos esta idea con cautela, ya que agregar un nuevo formato PvP es una inversión importante. Planeamos lanzar este formato como un enfrentamiento PvP como primer paso para experimentar, detectar problemas y recibir comentarios. Si estás interesado en esta pelea PvP, daremos el siguiente paso y cubriremos los cambios de clasificación, las deserciones, el sistema de clasificación y las recompensas. Este artículo es el primer paso del proceso, así que ¡cuéntanos lo que piensas en los foros o en nuestra página de Twitter @WarcraftDevs!
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