World of Warcraft: しかし、なぜトーガストは弱体化されたのでしょうか?
World of Warcraft では、特定の仕様とクラスが明らかな問題を報告し始めたため、Shadowlands の Torghast 機能に大幅な弱体化を行う必要がありました。
ワールド オブ ウォークラフト シャドウランズ 』がリリースされてから数週間が経ちます。つまり、最もカジュアルなプレイヤーでも新しいレベルキャップに達し始め、エンドゲームのコンテンツを探索し始めています。ただし、これには通常の範囲の PvP、Mythic+、Raid ダンジョンが含まれます。に新しい機能があります シャドウランズ ゲーム終了時の時間を埋めるために:トーガスト。
トーガスト越えは悪夢とは違う アゼロスの戦い または実際に以前の機能 (ただし、Suramar ゾンビとの類似点はあります) レギオン)ですが、これは繰り返し可能なインスタンス化されたシナリオであり、ソロプレイからグループプレイに進化し、プレイヤーがますます困難な課題に挑戦できるようになります。 ワールド オブ ウォークラフト ゲーム終了時の報酬。
残念ながら、一部のプレイヤーがソーシャル メディアやゲームのフィードバック フォーラムでこの挑戦に対する不満を表明したため、トーガストのデビューはちょっとしたドラマに満ちていました。 Blizzardは非常に反応が良く、数週間のマイナーチェンジを経て、ついに週末にさらに大幅なナーフを実装した。新しいナーフはトーガストの難易度に大きな変更をもたらし、バランスを少し整えるのに役立つはずです。コミュニティのディスカッションをフォローしていないプレイヤーにとっては、問題の原因に関して混乱があるかもしれません。
これまでのところ、トーガストの本当の問題は、特定のクラスやパーティー構成に対して懲罰的すぎることです。レースはレベルが高くなればなるほど難しくなるはずですが、今週末までは、トーガストが提供する脅威の種類に対処する上で、一部のクラスが他のクラスよりも大きなアドバンテージを持っていました。
たとえば、多くのダウンタイムと深い体力プールを備えた戦車のクラスと仕様は、トーガストの最も困難な瞬間のいくつかで大きな利点をもたらしました。トーガストのエンドステージのボスのほとんどは呪文詠唱者であり、高速クールダウンによるダウンタイムのないプレイヤーは、強力な呪文が唱えられようとするたびに深刻な問題を抱えていました。弱体化は、基本的な魔法のダメージ呪文間の遅延を長くすることで、この問題に直接対処します。
「フロアの最後にいる圧倒的な敵がスペルキャスターである場合、基本的な魔法のダメージ呪文間の遅延が長くなるべきです。開発者注: この変更の目的は、キャスターが専門化の苦痛を軽減できる強力な呪文を作成することです。それは頻繁に中断します。」
これは明らかに問題のほんの一部しか解決しません (ただし、これは大きな問題です)。他にも多くの変更がトーガストの敵の体力とダメージを調整します。全体として、この変更により、各 Torghast の実行時間が短縮され、すべてのクラスと仕様の成功率が向上するはずです。
トーガストのすべてのクリーチャーの体力とダメージはレベル 1 で 6% 減少し、レベル 8 では 26% に増加します。
開発者向けメモ: 最終的な効果は、レイヤー 8 の難易度がこの変更前のレイヤー 6 とほぼ同じになり、他のレイヤーの難易度も比例して低下することになります。
グループプレイヤーの場合、すべてのクリーチャーの体力が最大25%減少します。
4 人および 5 人のプレイヤー グループの場合、すべてのクリーチャーのダメージが最大 20% 減少しました。
Torghast は今後数か月 (そしておそらく数年) もエンドゲーム ループの重要な部分を占める位置にあるため、Blizzard が否定的な反発に迅速に対処し、すべてのプレイヤーのエクスペリエンスを向上させるために取り組むのは当然です。全体として、トーガストの一般的な仕組みはプレイヤーベースの大部分に好評なので、バランスの問題を修正することで、この機能が軌道に乗り、シャドウランズのエンドゲーム体験の重要な機能であり続けることが期待されています。なぜなら、この機能は明確に設計されているからです。 。
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