WoW : Blizzard présente le Choc : Mêlée solitaire, le prototype de la Solo Queue en PvP

WoW: 블리자드가 PvP 솔로 대기열의 프로토타입인 Shock: Solitary Melee를 선보입니다.

By Pierre Moutoucou , on 16 2월 2024 , updated on 16 2월 2024 - 1 minute to read
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블리자드 개발자들은 최근 월드 오브 워크래프트: 섀도우랜드에 패치 9.2: 영원의 끝이 찾아오는 쇼크: 론 밀리(Shock: Lone Melee)를 소개하는 보도 자료를 발표했습니다. 이 독점 기능은 Ion Hazzikostas가 2021년 11월 8일 인터뷰에서 우리에게 말한 논란의 여지가 있고 영향력 있는 “솔로 대기열”의 프로토타입 역할을 합니다.

블리자드의 공식 프레젠테이션

블리자드의 공식 프레젠테이션

이 두 단어는 오랫동안 월드 오브 워크래프트 경기장에 대한 만족할 줄 모르는 열정을 가진 PvP 커뮤니티의 일부를 위한 외침이었습니다. 우리는 여러 가지 이유로 기존 경기장 형식에 단일 플레이어 대기열을 추가하는 것을 꺼려했습니다. 그러나 우리는 특정 함정에 빠지지 않고 싱글 플레이어 경험을 제공하는 방법에 대해 끊임없이 고민했습니다. 오늘 우리는 “Lone Melee”라는 향후 PvP 전투에서 실험하기로 결정한 아이디어에 대한 몇 가지 정보와 생각을 여러분과 공유하고 싶습니다.

솔로 레드, 왜?

먼저 플레이어가 경기장에 혼자 입장하고 싶어하는 이유에 대해 이야기해 보겠습니다. 우리는 그들을 이해하기 때문입니다. 많은 플레이어가 경기장을 즐기지만 정규 팀원이 항상 있는 것은 아닙니다. 파티 검색을 이용해도 마음에 드는 팀원을 찾는 데 시간이 너무 오래 걸린다고 플레이어들은 한탄합니다. 우리는 파티 찾기 기능을 개선하기 위해 노력하고 있지만 단 한 번의 클릭으로 게임을 시작하고 싶을 수도 있다는 점을 이해합니다.

물론 충돌이 해결책이다. 플레이어는 솔로 또는 그룹 전투를 검색하고 경기장 경기에 빠르게 입장하여 명예와 포인트를 얻을 수 있습니다. 그러나 많은 플레이어에게 충돌은 매력적인 대안이 아닙니다. 실제로 아레나의 매력 중 하나는 게임을 플레이할 때마다 승산이 위태로워지는 패션계의 고위직에 있습니다. 잘 얻은 승리 후 등급이 올라가는 것을 보면 근본적으로 다른 진행 느낌을 느낄 수 있습니다. 명예를 얻거나 장비를 구매하기 위해 포인트를 얻는 것보다. 장비를 업그레이드할 수 있는 능력도 이러한 느낌에 기여합니다. 비록 전투가 명예와 정복 점수를 보상하기는 하지만 장비의 아이템 레벨을 높여도 등급이 향상되지는 않기 때문입니다. 일반적으로 월드 오브 워크래프트에서 최고의 장비 보상은 질서가 포함된 활동(공격대, 공격대, 영웅 던전, 전장, 쟁탈전)이 아닌 미리 정의된 그룹이 필요한 활동(공격대, 투기장, 정격 전장, 신화+)에서 나옵니다.

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경기장에 혼자 입장하고 싶은 여러분의 바람을 이해하지만, 월드 오브 워크래프트 및 기타 게임을 관찰한 결과 기존 형식(2대2, 3대3, 순위 전장)에 이 옵션을 추가하는 것을 여전히 꺼려하고 있습니다. 예를 들어, 솔로 옵션이 경기장 참석률을 높이는 것은 안전한 일이지만 플레이어가 더 이상 그룹으로 플레이할 필요가 없다는 의미이기도 합니다. Dungeons and Raids 도구를 통해 콘텐츠에 대한 접근성이 훨씬 더 높아졌지만, 플레이어들은 이러한 시스템이 게임의 사회적 측면에 영향을 미쳤으며 몇 번의 클릭만으로 교체할 수 없기 때문에 대체할 수 없는 것처럼 느꼈다고 보고했습니다. 활동 그룹을 구성하는 단계는 월드 오브 워크래프트와 같은 게임에 헤아릴 수 없는 사회적 가치를 가져옵니다. 따라서 우리는 2대2 및 3대3 형식에 대한 그룹 기준을 유지하는 것을 선호합니다.

우리의 다른 관심사는 팀 구성이 게임 균형에 미칠 수 있는 영향에 관한 것입니다. 플레이어는 자신의 기술과 참여가 성공과 실패의 주요 동인이 되기를 원합니다. 월드 오브 워크래프트에서는 캐릭터가 클래스에 따라 정의됩니다. 활동 대기열에 등록하면 특정 클래스를 플레이하게 되며 팀원에게 맞게 수정할 수 없습니다. 그러나 투기장 플레이는 클래스 시너지를 중심으로 진행되며 일부 조합은 다른 조합보다 훨씬 효과적입니다. 예를 들어, 같은 순위의 도둑이 있는 두 팀 간의 경기를 상상해 보십시오. 팀에서 다른 DPS는 마술사이고, 상대 팀에는 죽음의 기사가 있습니다. 도둑 중 한 명은 연합 시스템을 선택함으로써 처벌을 받을 것입니다. 도적을 풍운 수도사로 교체하면 마법사 및 죽음의 기사와의 시너지 효과가 크게 달라집니다. 아마도 이 문제에 대한 해결책은 이러한 모든 미묘함을 수용할 수 있는 정교한 연관 시스템을 설계하는 것이지만, 우리의 경험에 따르면 이상적인 것보다 덜한 구성의 출현을 완전히 피하는 것은 불가능합니다.

우리는 독특하고 혁신적인 방식으로 위의 문제를 해결할 수 있는 싱글 플레이어 모드에 대한 새로운 아이디어를 여러분에게 제시하고 싶습니다. 우리는 “Solitary Melee”라는 새로운 형식을 만들 계획입니다. 이는 솔로로만 사용할 수 있으며 두 명의 힐러와 네 명의 DPS로 구성된 6인 파티에 참여하게 됩니다. 그런 다음 이 그룹은 6턴을 플레이하며 가능한 모든 조합을 통해 힐러와 두 명의 DPS를 합칩니다. 플레이어는 상대방과 마찬가지로 모든 유형의 팀 구성에 적응해야 합니다. 위의 예를 계속하면 두 도둑 모두 마법사와 함께 플레이해야 하며 둘 다 죽음의 기사와 팀을 이루게 됩니다. 6라운드가 끝나면 플레이어는 결과에 따라 등급 점수를 잃거나 얻습니다. 6라운드를 모두 이긴 플레이어는 3라운드만 이긴 플레이어보다 기회가 더 많이 증가하는 것을 볼 수 있습니다.

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요점을 더 잘 설명하기 위해 두 명의 힐러가 신성 성기사와 복원 주술사이고 네 명의 DPS가 도둑, 마법사, 마법사, 사냥꾼이라고 상상해 보세요. 6라운드는 다음과 같이 진행됩니다.

성기사, 도둑, 마법사 대 주술사, 마법사, 사냥꾼

성기사, 도둑, 무당에 대항하는 마법사, 마법사, 사냥꾼

성기사, 도둑, 무당에 맞서는 사냥꾼, 마법사, 마술사

성기사, 마술사, 무당, 도둑, 마법사에 대항하는 사냥꾼

성기사, 흑마법사, 사냥꾼 대 주술사, 도둑, 매기

성기사, 마법사, 무당에 대항하는 마술사, 도둑, 사냥꾼

물론 6인 3대3 경기장에서는 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 플레이어가 활동에 참여하는 경우 일반적으로 30분을 넘지 않는 것이 좋습니다. 활동이 길어질수록 플레이어가 게임을 검색할 가능성이 줄어들고 현재 게임을 포기할 가능성이 높아집니다. 따라서 Solitary Melee에는 근본적인 차이점이 있으므로 게임 지속 시간이 줄어듭니다. 분명히 사전 정의된 그룹의 조정이 없으면 더 빠른 제거를 기대할 수 있지만 각 라운드가 2~3분 안에 끝나도록 몇 가지 규칙을 수정했습니다.

새로운 PvP 형식을 추가하는 것은 상당한 투자이기 때문에 우리는 이 아이디어에 조심스럽게 접근했습니다. 우리는 실험하고, 문제를 발견하고, 피드백을 받기 위한 첫 번째 단계로 이 형식을 PvP 충돌로 출시할 계획입니다. 이 PvP 전투에 관심이 있으시면 다음 단계로 순위 변경, 탈영, 순위 시스템 및 보상을 다루도록 하겠습니다. 이 글은 그 과정의 첫 번째 단계이므로 포럼이나 트위터 페이지 @WarcraftDevs를 통해 여러분의 생각을 알려주세요!

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